米哈游诗悦FunPlus齐出手,谁能和腾讯刚正面?
        大世界玩法迎来重大升级。文/九莲宝灯最近,捉宠赛道又热闹起来了:《伊莫》《崩坏:因缘精灵》先后发布新PV,《望月》还组织了一波线下试玩。

        这让人不由得感慨:大捉宠时代,真的要来了。《望月》不过,随着《洛克王国:世界》逐渐坐稳位置,这个新的突破通道,似乎在快速收窄。

        其他捉宠游戏想要取得成功,面临的挑战越来越大。所幸正待发布的这一批捉宠游戏,几乎和洛克都不是一个思路。

        他们各自抓住了捉宠玩法的一些特点,并与其他玩法相结合,做出了自己的风格。

        但这也不免让人有些担忧:与其他玩法结合后的捉宠,还是捉宠吗?

        它到底有什么意义?而随着我对这些产品展开逐一盘点,我发现,捉宠这个玩法的意义,或许比想象得要更大。

        它发挥的多种作用,很可能会让如今的大世界游戏们,迎来一次重大升级。

        《蓝色星原:旅谣》01新游,不止捉宠为什么说捉宠玩法能给大世界游戏带来一次重大升级?

        我们先来看如今这一批捉宠游戏们都是如何应用这一玩法的。

        首先是《洛克王国:世界》。它几乎是目前最符合直觉的国产宠物收集游戏——

        它的核心玩法,就是大世界+捉宠。玩家在游戏世界中跑来跑去,四处探险,发现并捕捉心仪的宠物。

        《洛克王国:世界》而更多的产品则会在这个基础上,增加更多内容或玩法。

        例如让捉宠与更重的大世界探索玩法做搭配。《伊莫》加入了多种类型的宝箱解谜玩法,玩家需要利用自己手头现有的宠物,想办法解决谜题。

        最经典的,莫过于宠物喷火烧掉植物等等。《伊莫》解谜除此之外,在《伊莫》中,玩家在任何时候都可以“夺舍”自己的宠物,以不同生物的视角来观察这个世界,寻找谜题线索。

        至于《蓝色星原:旅谣》、《崩坏:因缘精灵》和《望月》,他们的大世界则有更强的二次元味道。

        《蓝色星原:旅谣》是一款比较经典的荒野异世界,《崩坏:因缘精灵》的场景设定在都市街区,《望月》的都市大世界更是二者都要。

        《崩坏:因缘精灵》在玩法上,《望月》曾经还试图加入类似《塞尔达传说:王国之泪》中的“究极手”玩法,玩家可以将自己手上的宠物组合起来,发挥出更多的能力。

        不过在最近的测试中,这一玩法并未体现,据葡萄君了解,他们仍在探索更好的表现形式。

        早期《望月》玩法除此之外,让捉宠结合更多的动作元素和即时玩法,也是很多团队的选择。

        例如《伊莫》。玩家“夺舍”自己的宠物后,还能以宠物视角与敌人展开动作战斗,并在战斗中不断轮切宠物上阵,战斗体验上和很多大世界动作游戏很接近。

        而《蓝色星原:旅谣》和《望月》则是让人物角色直接战斗,宠物只是协战角色,它们会在战斗中偶尔冲出来踹两脚,或者和角色共同表演一出热血沸腾的组合技。

        蓝原的战斗,依旧以人为主《崩坏:因缘精灵》虽然不是一款动作游戏,但比起你一招我一招的回合制,自走棋的战斗演出还是更加流畅一点。

        《崩坏:因缘精灵》除此之外,捉宠还能让这些产品与各种类型的商业化和社交方案相结合。

        拿《伊莫》举例,乍一看,它似乎是在游戏形态上最接近洛克的产品,但根据葡萄君此前试玩的感受,游戏在社交方面明显比洛克做得更重,一些对战等玩法体验也更像MMO。

        同时我们也能看到,游戏在角色时装方面投入不小,他们或许希望时装系统能够成为拉动商业化的关键一环。

        《伊莫》时装至于《望月》和《蓝色星原:旅谣》,观其本质,它们俩比起捉宠游戏,更应该被分类为地道的二游,主打的商业化内容依旧是角色收集,宠物更像是对玩法的填充。

        相比之下,《崩坏:因缘精灵》作为米哈游旗下新作,有着崩坏IP加成,他们对于自身用户数量更有信心。

        虽然目前尚未得知他们的具体思路,但我们可以猜测,游戏的商业化设计或许相比传统二游可以有更大的差异。

        当然,这些游戏想要给捉宠玩法搭配其他内容,商业化限制是一个重要因素。

        《洛克王国:世界》能做到大DAU,这使得它可以在较低ARPU的情况下,依然位居游戏畅销榜前列。

        但对于其他捉宠产品来说,它们很难在用户量上与洛克刚正面。

        各家团队的产能同样是绕不开的话题。捉宠玩法对各项资源要求很高,我们此前已经多次提及。

        如果宠物制作的产能拉不上来,而游戏又没有其他玩法,玩家很容易感到厌倦。

        因此,对于腾讯和米哈游以外的团队来说,增加玩法,让游戏至少能用两条腿走路,也成了更加实际的选择。

        但相比于这些限制,在我看来,这些游戏将捉宠玩法融入产品的方式,或许更有价值。

        有了捉宠玩法,也就让这些产品在GaaS类大世界这条赛道上,与旧产品拉开了鲜明的代差。

        《崩坏:因缘精灵》02捉宠到底有什么意义?从这些产品的一系列设计来看,每一款产品的捉宠玩法和宠物系统都给游戏带来了相当多的差异化体验。

        先说捉宠。宠物这个东西,从功能性上来说,本质是一种道具或装备。

        既然如此,捉宠就是刷取道具的方式——按这个逻辑,我们很容易发现,捉宠实际上是一种被掰开揉碎,与大世界融为一体的副本关卡。

        玩家只需要在大世界赶路途中,顺手捉几只宠物,就可以看作是做完了一次副本。

        它有什么好处?首先,相比于固定副本,捉宠的体验更具随机性,重复感不像传统副本那么强;其次,玩家刷点宠物不过是顺手的事,没有进入副本时那么强的心理负担;第三,它也为大世界填充了更多玩法内容,让玩家在长线上有了持续探索世界的动力。

        此外,它也能让这个世界看起来更自洽,提升内容型产品的代入感。

        例如《崩坏:因缘精灵》,从PV中来看,游戏的捉宠玩法,也同样是给自走棋的卡组收集提供了一个更有趣的包装。

        对于GaaS类大世界游戏来说,这些好处的意义重大——

        毕竟长线运营游戏,最害怕的事情就是玩家感到枯燥或长草。

        尤其当下玩家对无休无止地刷副本已经相当厌烦,捉宠这种让玩家自行设定目标的无痛副本,可算是帮了两边的大忙。

        实际上,更早的大世界产品《鸣潮》也利用了这一点。游戏中收集声骸的玩法,同样可以算作是一种捉宠。

        这一玩法至今仍然能得到很多玩家的好评。《鸣潮》在我看来,以上这些好处,已经能够证明捉宠玩法的价值,但宠物这个设定的巧妙之处在于,它不仅仅是道具,同样也是有“生命”、有性格、有主动性的角色。

        这就意味着,与它绑定出现的宠物系统,还能玩出更多花样。

        例如用宠物进一步减轻玩家的负担。在《伊莫》中,玩家时常需要夺舍宠物,才能玩到更有趣的解谜和更刺激的动作战斗。

        但即便如此,他们依旧选择给玩家一个身份,而不是让玩家直接扮演宠物。

        因为只有这样,才能给玩家更多的逃课选项——不想解谜、不想战斗的时候,直接把宠物扔过去,让它们自己解决就行。

        《伊莫》更通用的案例则在于骑乘。有了宠物,玩家能够以更快的速度在地图中穿梭。

        这种减负或许初看起来并不明显,但在游戏中后期,玩家需要重复体验某些玩法或关卡时,这种便利能有效避免玩家产生不耐烦的情绪。

        《崩坏:因缘精灵》再例如用宠物给其他玩法增添趣味性。

        这方面最突出的或许是《蓝色星原:旅谣》。游戏在家园系统上,直接安排了一套类帕鲁的玩法,让挂机收菜这一二游常见鸡肋玩法一下子变得更有趣味性。

        同时,因为家园变得有趣,产品也可以将更多资源放到家园中,让玩家挂机获取。

        这变相实现了玩家减负。《蓝色星原:旅谣》此外,《蓝色星原:旅谣》中的宠物还改造了二游另一项鸡肋玩法——卡牌。

        以往的二游中,卡牌玩法往往需要单独设计一整套内容,甚至美术资源也要单独做。

        但从效果上来说,不喜欢卡牌的玩家完全不在乎游戏这部分付出,喜欢卡牌的玩家则希望这个玩法不断更新。

        团队左右为难。而在《蓝色星原:旅谣》中,以宠物为卡牌的策略,至少让他们在后续不断更新时,不会在美术等资源上有太多负担。

        加上他们的卡牌玩法本身更具备即时制爽感,这也让玩法看起来更容易被人接受。

        《蓝色星原:旅谣》先前提到的《望月》类究极手玩法,也同样是活用宠物的案例之一。

        虽然我们还不清楚游戏最终会如何设计这一玩法,但宠物们组合在一起的设计,至少听起来是一个更好玩的包装。

        你看,有了宠物系统之后,这些早已有之的玩法,突然都有了全新的呈现方式。

        除此之外,宠物在游戏中长期陪伴,还能让玩家与之产生情感链接。

        有喜爱的宠物陪着玩家冒险,玩家也就愿意为这款游戏停留更长的时间。

        那些无生命的道具素材,几乎都做不到这点。总的来说,哪怕游戏的主玩法并非宠物战斗,捉宠仍然能够作为一种关键副玩法发挥作用。

        凭借简单逻辑和随机性乐趣,它几乎可以视作一些游戏中常见副本的上位替代——

        捉宠不仅能消解玩家刷副本感到的压力和无趣,最终捉到的宠物,还能承载更多玩法功能。

        03结语说到最后,我认为,如今捉宠玩法的盛行,并不能单纯说是跟风帕鲁的结果。

        它更像是国产大世界游戏在产品进化道路上的必经阶段。

        GaaS游戏,拼的是长期用户体验。如今的市场上,已经有足够多的大世界、大箱庭等着玩家去玩。

        这使得任何游戏稍有枯燥之处,就会让玩家感到不耐烦。

        而相比于设计更加精妙、演出更华丽的副本,捉宠利用一点点随机性,就能让人感到新鲜——

        这是一种更具落地价值、四两拨千斤的技巧。《望月》因此在我看来,如今捉宠玩法或许很难成为一款游戏的决胜法宝,但它一系列改善玩家体验的设计,却值得成为更多游戏的标配。

        但我还想说的是,捉宠说到底是一款替换件,而非加装件。

        它的作用是取代副本,在体感上给玩家减负,而不是在原先已有副本的基础上,给玩家增加更多负担,否则很可能带来反向的效果。

        未来,捉宠玩法很可能会进一步普及。或许在不同的游戏中,玩家捉的是不同的东西,捉这个行为的表现形式或许也会演化出多种区别。

        但这种消解副本压力,提升游戏趣味的方式,很可能是GaaS型大世界游戏玩法的下一场重大升级。

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